"В этом мире нет ничего более могущественного, чем перелом сознания. Ты можешь изменить цвет волос, одежду, адрес, гражданство или даже жену, но если ты не изменишь мышление, то события вокруг будут дублировать себя раз за разом. Потому что все изменилось лишь снаружи, когда внутри тебя всё осталось так, как и было. - (с) Алексей Мокшин
Казалось бы, как данная цитата в эпиграфе сопоставляется с инди-головоломкой, да ещё и явно вторичной, вон - пазл-пушки на скриншотах, небось очередной убийца Portal. Что ж, если ответить на это в соответствии с аксиомой Antichamber, то все 3 утверждения неверные. Почему 3, а не 2?! А вот это как раз-таки метафора на перелом сознания - главную мозголомку в игре...
Эта странная суть необъяснимого зарыта ещё в корне слова Antichamber - этакое "Антипространство". Мир, где мир искажается. Наверное самая ближайшая к наркотикам вещь, что я испытал. Не в плане опасности для здоровья, разумеется [strike]хотя от таких кислотных контрастов из кошмара эпилептика мои глаза теперь слепит даже ультрафиолет[/strike], а тем, как все элементы этой игры будоражат своей непохожестью с первого же прикосновения, будто ток по телу. Сознание, помните? Так вот в Antichamber ты словно ничего не можешь осознать - ходишь по невидимым мостам, наворачиваешь буквально бесконечные марафоны в коридорах-восьмёрках, слышишь лягушек в полностью безжизненных стерильных помещениях, попутно следуя подсказкам.., вредящим скорее, и думаешь, что до покупки игры разработчик тебе что-то подсыпал в чай. Вау, многовато для стартовых минут, не правда ли? Наверное, не будет преувеличением сказать, что ни одна другая игра не зайдёт к вам за порог с ноги как эта. И вот тут и кроется ответ на первый поставленный вопрос - Antichamber не клон Portal, а в фауне инди-пазлов так вообще неисследованный организм.
В принципе эту штуку можно описать, как если бы мир зазеркалья из "Алисы" вдруг бы стал интерактивным. В отношении Antichamber в прессе часто фигурировало то имя нидерландского художника М. К. Эшера, то какой-то заумный термин "неевклидовая геометрия". От первого создатель игры, австралиец Александр Брюс, подчеркнул стиль абстрактного окружения: полунагая цветовая палитра с очень точечным подбором акцентных цветов, нагромождением симметричных строений, будто бы плавящихся как металл в сочленениях друг друга - словом, сплошь оптические иллюзии, построенные на извращениях с перспективой. Второй же аспект - это, грубо говоря, окружное пространство. Отсутствие параллельных линий отвергает в нём как симметрию, так и привычные нам законы геометрии и где-то физики. Самое забавное то, что даже эти, вроде бы, определяющие элементы Antichamber растяжимые настолько, что любая резинка бы уже лопнула. Напрямую Эшера цитируют такие проекты как Echochrome, Monument Valley и Manifold Garden. Что же до неевклидовой геометрии, она тут такая же редкая, как атеист на Ближнем Востоке, хотя всё ещё заметная. Весь сыр-бор Antichamber в том, что он комбинирует лишь частички этих элементов, но непредсказуемо - чтобы опрокинуть ваш мозг, всполоснуть, встряхнуть и вывернуть наизнанку. Причём это та грань, когда произведение, будучи напрочь самобытным и артистичным, не пытается, как это обычно бывает, лишь играть в искусство.
Так что же такое Antichamber на самом деле? По сути - головоломка совмещённая со структурой метроидвании, что уже делает её весьма штучной. Обычно любая игра подобного формата проводит вас по рельсам с комнатами-испытаниями. Здесь же вы будете ошеломлены, как кошка на льду, от всех тех трюков с искажением пространства, о которых я упомянул, но сильнее всего - от гибких решений головоломок, которую такая свобода предоставляет. К ключевым для прогресса пазл-пушкам можно порой подобраться как минимум 3-мя путями, а некоторые из них превращаются ещё и в новые способы на этом пути. Комнаты для пазлов тут представляют собой ветвистые коридоры, в которые можно в любой момент телепортироваться, просто нажав Esc, тем самым зайдя в интерактивную хаб-локацию, которая содержит в себе динамичную карту местности, экран с настройками и ещё одну фишку игры - стену для печенек с предсказаниями?! Я немного слукавил, но суть сохранил. Эту игру явно сделал физик-лирик, который, словно взяв за основу личные заметки, проведённые во время наблюдений за звёздами, сопроводил каждый пазл карикатурной зарисовкой. Кликнете - выскочит жизнеутверждающая метафора на происходящее. Ключевое слово "сопровождает". Автор как бы завуалированно обращается к вам - порой с иронией, а порой с назиданием - специально после выполнения любой задачки. Эта идея может показаться претенциозной, но она получилась действительно эффектной. Один из моих любимых примеров такой игры в восприятие особо запрятанный тупик с табличкой "подлежит восстановлению" на заблокированной двери, рядом с ним карикатура со свинкой... в шлеме... на роликах... с надписью: "Некоторые вещи не имеют особого смысла".
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2690925616Antichamber постоянно обманывает ваши ожидания. При каждом новом правиле логичная последовательность тут может смениться иррациональным экспериментом. Преуспеть в этой игре можно только если не бояться творить уникальную ахинею чуть ли не при любой удобной возможности. Этот пазл скорее про нестандартное мышление, нежели разгадку. Любое направление тут может оказаться ещё более озадачивающей развилкой, опять телепортом в никуда, а порой и комнатой разработчика, что делает проект неким мета-комментарием в стиле "анти-игра"! Также никогда не знаешь наверняка, что за поворотом, ибо даже тупик тут может рассосаться при приближении. Функциональные места игры на первый взгляд шизофренично разбросаны, а на второй - ты уже лавируешь в этом аду словно партизан из Въетконга в подземных туннелях. Мир игры чем-то смахивает на фильм "Куб 2: Гиперкуб" - вся территория непрерывная загадка...
Подход к геймдизайну тут изящен в том числе с такой вторичной для жанра вещью как пазл-пушки. Каждая из них кроме оригинальной обладает уникальными свойствами, работающими по сюрреалистичным законам внутриигровой физики, что сбалансировано так грамотно, что может и дальше привести к "эврика!"-моментам. Даже самая первая пушка может быть использована настолько нестандартно, что мне казалось, будто я ломаю игру. А упомянутая выше вырвиглазность графики здесь на самом деле один из практичнейших примеров минимализма. Кислотные участки мгновенно выделяют точки интереса в окружении, а предустановленные в некоторых местах блоки могут цветом подсказать, каким инструментом можно решить уравнение раньше времени - в том числе когда кажется, что это невозможно. На самом деле всегда возможно, просто решение проблемы может оказаться крайне уникальным в любой момент. Самое потрясное здесь - это возможность срезать путь к финалу, выискивая всё более эффективные алгоритмы действий. Первое прохождение у вас может занять от 3 до 20+ часов. Второе - от часа до 10 минут без каких-либо рефлексов Джона Уика. Игра крайне ценит вашу любознательность, что либо обескураживает её подходом, либо выпячивает IT-грыжу от ощущения собственной гениальности, и никакого сокрытого третьего в этот раз не дано.
Благодаря такой эластичности Antichamber стал для меня любимой головоломкой, в то же время это - аки секс с девственницей - любовь через кровь. Тот же визуал, мягко говоря, субъективен. Свободное перемещение вкупе с нежеланием игры быть голословной иногда приводят к контринтуитивности. Кого-то сильно разочаруют статичные задачки, вшитые в стену для пушек. Финал здесь скорее как факт. Для меня же самое обидное - опциональные розовые кубы, которым разработчик смысла не придал, ибо вымотался.
Как итог, если вы любите в играх исследование, эксперименты, самопровозглашённые испытания и креативность, эта штуковина может раздуть вам голову аки шмель. Antichamber буквально недостающий кусочек пазла в вашей игровой мозаике. И неважно, что розовый куб ложь, а в конце не появится голая Ева Грин.
D!XI
Antichamber is 10 years old today. I will take this opportunity to reflect and say, I’m still not making Antichamber 2.
I’m making something better.